Freitag, 23. März 2007

Revell Neuheiten März 2007

Revell präsentiert als Neuheiten im März 2007 3 neue Modelle aus den Bereichen "Flugzeuge", "Hubschrauber" und "Schiffe". Es sind dies Heikel HE 177 A-6, Mil Mi-24 D/E und Smit Houston.

Heinkel He 177 A-6 "GREIF" & HS 293
Die He 177 stellte eine revolutionäre Konstruktion dar und war der einzige viermotorige Bomber der Luftwaffe; er kam ab 1942 zum Einsatz. Der Antrieb der He 177 erfolgte durch zwei zusammen gekoppelte Daimler-Benz DB 601 Motoren, die über ein Ausgleichsgetriebe einen Propeller auf einer gemeinsamen Welle antrieben. Überhitzungen führten immer wieder zu Triebwerksbränden und brachten der He 177 schnell den Spitznamen "Reichsfackel" ein. Mit der He 177 sollten später vor allen Dingen die einsatzfähigen Gleitbomben zum Einsatz kommen. Die Henschel Hs 293A war der erfolgreichste Fernlenkkörper während des zweiten Weltkriegs.

Mil Mi-24 D/E "Hind"
Der Erdkampfhubschrauber Mi-24D ("Hind D") flog erstmals 1972. Der etwas schwerere Mi-24V ("Hind E") ist mit dem Raketenkontrollsystem SPS-24V für AT-6 Raketen zur Bekämpfung gepanzerter Ziele ausgerüstet und wurde von 1976 bis 1986 produziert. Bei einer Waffenzuladung bis zu 2 t verfügen beide Versionen über eine enorme Feuerkraft. Der gesamte vordere Rumpfbereich ist gepanzert. Der Mi-24 wird deshalb auch als "fliegender Panzer" oder "Krokodil" bezeichnet. Es sind bisher etwa 2000 Einheiten aller Varianten produziert und davon rund 600 Maschinen in 40 Länder exportiert worden.

Smit Houston
Kleines Kraftpaket, das als Modell in 1:200 ganz groß raus kommt! Dieser über 67m lange Hochsee taugliche Hafenschlepper ist mit seiner Super-Power in der Lage, z.B. havarierte große Schiffe freizuschleppen und auch über große Strecken zu ziehen. Der 16-Tausend-PS-Antrieb besteht aus zwei Stork-Werkspoor-TM-410-Turbolader-Diesel-Motoren. Die gesamte hochmoderne Technik dieses Schleppers kann sowohl von der Brücke, als auch vom klimatisierten Kontrollraum im Maschinenraum bedient werden.

Playmobil Neuheiten 2007

Spannende Scharmützel wie die "Ritter der Tafelrunde" bestreiten, einem ritterlichen Orden zu Dienste sein oder kaiserliche Ehren wie der deutsche König Barbarossa empfangen - die Geschichten um den Beruf Ritter und die Vorstellung von einem aufregenden und ruhmreichen Leben machen das Mittelalter populär wie nie. Alle Jungen begeistern sich für die "alten Rittersleut" und so wurde der erfolgreiche PLAYMOBIL-Klassiker von den Kreativen um einen weiteren prunkvollen "Schauplatz" erweitert.
Spielschatz mit cleverem KonzeptÜberall dabei haben, aufklappen, spielen und schnell wieder aufräumen ist das Motto der Ritterburg zum Mitnehmen (aufgeklappt ca. 74 cm lang). Zahlreiche Spieldetails wie Zugbrücke, Burgverlies und reichlich Rüstzeug ermöglichen actionreiche Historienspektakel in Perfektion. Der stolze Burgherr und seine treue Gefolgschaft fahren schweres Geschütz gegen unwillkommene Gäste auf. Durch die Mauerdurchbrüche an den Festungsseiten werden schlagkräftige Spielangriffe der Gegenpartei möglich. Kleine Nachwuchs-Ritter sind sich einig: Die praktische Burg wird ihr ständiger Begleiter für tollkühnes Rollenspiel.

Magische Spielmomente mit den guten Feen aus dem PLAYMOBIL-Land!
In William Shakespeare´s "Sommernachtstraum" spielen sie eine tragende Rolle, bei "Dornröschen" spricht die 13. eine dramatische Verwünschung aus, bei "Peter Pan" dagegen ist eines der Wesen freundschaftlicher Begleiter und auch in "Pinocchio" ist eine blaue Dame von großer Bedeutung: gemeint sind die guten und bösen Feen der Weltliteratur. Doch nicht nur viele Kinder-Geschichten ranken sich um die lieblichen Wesen; in diesem Jahr nahmen sich auch die PLAYMOBIL-Kreativen dem grazilen Thema an.

Im Reich der anmutigen FeenSechs wundervolle Spielsets beflügeln die Fantasie der Kinder und ziehen besonders Mädchen in ihren Bann. Zauberhafte Spielelemente birgt die Feenkönigin im Blumengarten. Das geheimnisvolle Wurzelversteck mit wertvollem Schatz, reizende Blumenfeen und reichlich magische Botanik schaffen die passende Atmosphäre für magisches Rollenspiel. Das fabelhafte Einhorn mit Frühlingskutsche, Seerosenfee mit schwimmendem Blatt und die Blüten-Rikscha mit Blumenfeen bringen Variation in diese duftige Spielwelt. Wachsen und blühen kann die Fantasie der weiblichen Fangemeinde ebenso mit dem kecken Fliegenpilzelf im Versteck und der zarten Glockenblumenfee. Ein spielstarkes Zaubermittel, garantiert gegen Langeweile im Kinderzimmer!

Der kleine Medicus - Ein Spiel für die ganze Familie

Kennen Sie das Buch der kleine Medicus? Professor Dietrich Grönemeyer informiert in seinem im Jahr 2005 erschienen Kinderbuch "Der kleine Medicus" Kinder über die Themen Gesundheit und Medizin. In spannender Romanform kombiniert mit Sachbuch-Elementen informiert Professor Grönemeyer, der Bruder des Sängers Herbert Grönemeyer Kinder über den Körper und das Thema Gesundheit. Der engagierte Medizinprofessor vermittelt Themen, die ihm am Herzen liegen. So möchte er zum Beispiel Kindern die Angst vor Ärzten nehmen und eine Verbindung von bewährten Hausmitteln und moderner Medizin herstellen.

Der Kosmos Verlag hat auf Basis dieses Kindersachbuches ein spannendes Familienspiel entwickelt. Wie setzt man nun Grönemeyers Ziel um, die Kinder zum „Gesundheits-Botschafter" der Familie zu machen, ohne dass sich die Grossen langweilen? Spielautor Kai Haferkamp ist in Umsetzungen von literarischen Vorlagen erfahren und erhielt für das KOSMOS-Spiel „Das kleine Gespenst" den Preis „Kinderspiel des Jahres 2005". Er fand bei „Der kleine Medicus" - Das Spiel einen Weg, die Inhalte und Charaktere des Buches als Spiel für die gesamte Familie zum Leben zu erwecken.

Wie im Buch geht der kleine Medicus Nanolino auch im Spiel auf eine abenteuerliche Reise durch den menschlichen Körper. Er soll den Mini-Roboter Gobbot erwischen, bevor dieser im Körper von Nanolinos Großvater ein teuflisches Virus aussetzen kann. Ein Spieler ist Gobbot und die anderen Spieler verfolgen ihn gemeinsam. Auf ihrer Suche nach Gobbot müssen sie geheime medizinische Funksprüche entschlüsseln, die seinen Aufenthaltsort beschreiben. Wer weiß, wo bestimmte Krankheiten oder Verletzungen entstehen, welche Aufgaben Lymphsystem und Blutkreislauf haben oder warum Antibiotika oft die Verdauung durcheinander bringen, kann Gobbot schnell dingfest machen. Beim gemeinsamen Lösen der Aufgaben lernen die Generationen voneinander - denn was die einen nicht wissen, das wissen sicher die anderen.
Besonderen Wert legt Professor Grönemeyer darauf, dass sich die Menschen mehr bewegen und ihren eigenen Körper besser wahrnehmen lernen. Deshalb bringen besondere Aktions-Aufgaben Bewegung ins Spiel. Mal geht es darum, eine Aufgabe in einer bestimmten Zeit zu schaffen, mal darf bei einer Bewegung eine bestimmte Pulsschlagzahl pro Minute nicht überschritten werden.
Die Verfolger fangen den Funkverkehr zwischen Gobbot und seinem Auftraggeber, dem bösen Professor Götz von Schlotter, mithilfe eines Abhörgerätes ab. Aber leider verbraucht das Abhörgerät Energie - je besser der zu entschlüsselnde Hinweis ist, desto mehr. Die Verfolger müssen sich daher ihre Energiepunkte gut einteilen und bei jeder Frage einen der drei Schwierigkeitsgrade auswählen.
Jeder Spieler ist einmal Gobbot. Die restlichen Spieler schlüpfen jeweils in die Rollen Nanolinos und seiner Freunde und verfolgen Gobbot. Mit U-Booten bewegen sich die Spieler in Arterien und Venen von Organ zu Organ. Gobbot muss 16 der 64 auf dem Spielplan abgebildeten Orte im Körper aufsuchen und dort seine Viren aussetzen. Um Hinweise auf den Aufenthaltsort zu bekommen, ziehen die Verfolger eine Abhörkarte. Der Gobbot-Spieler liest die zu seinem Standort und dem gewählten Schwierigkeitsgrad passende Aufgabe vor. Nun können die Verfolger sich beratschlagen und entscheiden, in welche Richtung sie gehen wollen. Wird Gobbot erwischt oder gelingt es ihm, unbehelligt seine 16 verschiedenen Zielorte aufzusuchen und das Virus auszusetzen, ist die Runde vorbei.
Je schneller die Verfolger Gobbot erwischen und je weniger Energie sie dafür verbrauchen, umso mehr Punkte bekommen sie. Wenn jeder einmal Gobbot war, ist das Spiel zu Ende und der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Montag, 12. Februar 2007

Ich glaub mein Hamster bohnert….das geheime Doppelleben derPixel Chix Haustiere

Die Anfang Juli 2006 eingeführten Pixel Chix hatten es bereits einen Monat später sprunghaft auf Platz 7 der beliebtesten Spielzeuge geschafft! Seither sind sie aus der Kategorie Robot/Interactive Playmates nicht mehr wegzudenken. Bei den Pixel Chix ist alles digital. Sie sind zweidimensionale Freundinnen, die in einer dreidimensionalen Welt leben. Während die Pixel Chix Freundin und die Dinge, die man für sie auswählen kann wie Kleidung, Essen und Unterhaltungsmöglichkeiten, zweidimensional sind, sind ihre Einrichtungen komplett dreidimensional. Jede Pixel Chix Freundin bewohnt ihr eigenes Haus –die Hollywood Villa in blau, das Landhaus in gelb und das Strandhaus in rosa – und fährt ihr eigenes Auto.

Ebenso verdächtig, baldige Spitzenplätze auf den Wunschlisten der Mädchen zu erlangen, sind der Disco Hamster und Rockstar Hündchen. Denn die Haustiere der Pixel Chix sind natürlich keine gewöhnlichen Tiere – neben ihrem „normalen“ Leben führen sie ein „geheimes“ Leben. Auf der einen Seite sind sie ganz normale Haustiere, die gefüttert und gepflegt werden müssen, aber dreht man die Hundehütte oder die Hamsterbox auf den Kopf, dann entpuppen sie sich als wahre Künstler und tanzen, singen oder spielen ein Instrument. Gegenstände im Haus wie Bett und Fressnapf werden zu DJ-Plattentellern und Kronleuchtern.
Und schließt das Mädchen seinen MP3-Player an Hundehütte oder Hamsterbox an, tanzen die Tiere im Rhythmus der eigenen Musik! Je mehr mit den Pixel Chix Tieren gespielt wird, umso mehr Geheimnisse lassen sich lüften, zum Beispiel geheime Passwörter, um Überraschungen auf der Pixel Chix Webseite freizuschalten (www.pixelchix.de).

Das Rockstar Hündchen und der Disco Hamster können für den ultimativen Spielspaß miteinander verbunden werden, sodass sie sich gegenseitig besuchen können! Sie sind aber auch mit den anderen Pixel Chix Produkten – wie Pixel Chix Haus oder Auto - verknüpfbar, dass die Pixel Chix Freundinnen mit ihren Haustieren verbunden sind.

Mitbring Spielzeug

Kinder freuen sich riesig über Mitbring Spielsachen. Sie gehen auf Besuch und bringen den Kindern ein kleines Spielzeug mit. Die Kinder haben bereits an sehr kleinem Spielzeug eine grosse Freude. Sie bringen ein ein Holztier für den Bauernhof, eine Tisch für die Puppenstube, Schienen für die Eisenbahn, eine Hose für die Puppe. Die Kinder wissen sofort, was sie damit machen können. Die kinder können die bekannten Spielsachen ergänzen, sie werden angeregt, es bleibt aber überschaubar. Dies wird verständlich, wenn wir uns bewusst sind, wie wir lernen. Wir vernüpfen Neues mit Bekanntem. Das heisst auch, dass wir besser lernen, wenn nicht zu viel Neues auf einmal kommt.

Daher ist auch verständlich, dass neuartiges, bisher unbekanntes Spielzeug nicht aufwändig sein muss, um die Neugierde der Kinder zu wecken. Ein Mikado Spiel, ein Puzzle eine Lupe, ein Magnet oder ein Malbuch reizen die Neugierde nicht weniger als eine komplexe Dampfmaschine. Wichtig ist, dass die Qualität des Spielzeug gut ist und die Kinder sofort damit spielen können. Ein Auto, beim dem die Batterie fehlt oder eine Lupe bei der das Glas zerbrochen ist, enttäuscht Kinder.

Donnerstag, 8. Februar 2007

Erfolgreiche Spielwarenmess Nürnberg

Die Messeergebnisse und die Stimmung von Herstellern und Handel läuten ein positives Geschäftsjahr für die Spielwarenindustrie ein. Die Spielwarenmesse International Toy Fair Nürnberg hat mit 80.300 die magische Marke von 80 Tausend (2006: 79.800) geknackt und ist dabei auch noch internationaler geworden. Fachbesucher aus 120 Nationen (2006: 110) reisten nach Nürnberg. Der internationale Anteil stieg damit erstmals auf über 50 Prozent. Das gute Wirtschaftsklima hat sich den Ausstelleraussagen zu Folge in der Branche während der Messe bestätigt: 38,2 Prozent der 2.767 Aussteller schätzen gegenüber 26,8 Prozent in 2005 (2006: 30,9 Prozent) die Absatzentwicklung für Deutschland sehr günstig bis günstig ein. Für das Ausland stieg diese Beurteilung sogar von 45,6 auf 55,9 Prozent (2006: 47,8 Prozent).

Damit hat sich die Spielwarenmesse erneut als Leitmesse bestätigt – sie ist die globale Orientierungsplattform der Branche, der anerkannte Neuheiten-Promoter und ist ein von Handel und Industrie geschätzter Initiator für das startende Geschäftsjahr. Auch die neue Messe-Struktur wurde auf Aussteller- und Besucherseite ausgezeichnet angenommen.


Spielwarenmesse gewinnt auf allen Kontinenten hinzu
Die Spielwarenmesse bündelt nicht nur das west- und osteuropäische Einkäuferpotential noch stärker an Nürnberg. So stieg beispielsweise der Anteil an Besuchern aus Frankreich um 8 Prozent, der aus Italien um 7,4 Prozent, und aus Großbritannien um 6,4 Prozent. Osteuropa verzeichnete große Zuwächse mit im Durchschnitt 13,0 Prozent, wobei Russland, Rumänien, Ungarn und Tschechien die Spitzenreiter abgeben. Darüber hinaus stiegen die Besucherzahlen aus Nordamerika um weitere 6,4 Prozent (2006: 4,6 Prozent) und der Zuwachs aus Asien belief sich auf durchschnittlich 7,0 Prozent. Dieses internationale Wachstum bestätigten die Aussteller nachhaltig. Sie registrierten deutlich mehr internationale Besucher auf den Ständen als im Vorjahr. Die wichtigsten Kriterien für den Messebesuch, wie Neuheitensuche, allgemeine Marktorientierung und Geschäftsanbahnung, wurden weiterhin stabil mit sehr guten Noten vom Fachpublikum beurteilt. Das Wiederbesuchsinteresse liegt daher bei hervorragenden 88,5 Prozent.


Neue Messe-Struktur punktet bei allen Beteiligten
Die geänderte Messestruktur sollte den Besuchern eine optimale, räumliche Anordnung des Produktangebotes liefern. Dies ist voll erfüllt, so zum Beispiel bestätigt auch von Ronald Pieters, Managing Director von JUMBO International: „Die Änderungen durch die neue Messe-Struktur sind gut bei den Messebesuchern angekommen, da die Produktgruppen näher zusammengerückt sind.“ Durch die neue Ausrichtung der Messeschwerpunkte an den Einkaufsinteressen des Handels wurde mehr als 1.000 Ausstellern eine neue Platzierung zugeordnet. Dass diese Neuordnung aufging, bestätigt auf Besucherseite auch Eberhard Fuchs, Geschäftsführer der ROFU Kinderland SpielwarenhandelsGmbH: „…alle Mitarbeiter waren mit mir von der neuen Platz- und Standaufteilung begeistert.“


Messeinhalte im Rampenlicht
Gesellschaftsspiele, Modellbau, Holzspielzeug sowie mechanisches und elektrisches Spielzeug sind die Spitzenreiter des Jahres im Orderverhalten, wobei das weitere Handelsvolumen gleichmäßig auf die restlichen Produktgruppen der Messe verteilt ist. Dabei nimmt das Interesse an edukativem Spielzeug in allen Bereichen kontinuierlich zu. Überdies generierten die diesjährigen Sonderschauen wiederum einen Mehrwert an Wissen und Anregungen für Einkäufer und Händler. Das Branchenforum mit aktuellen Marktthemen war erneut ein Besuchermagnet, der ab sofort auch im Internet unter Branchenforum mit den aufgezeichneten Beiträgen der hochkarätigen Redner für starke Zugriffsraten sorgen wird. Zu einem besonderen Highlight entwickelte sich das Sonderthema Toy Generations – 40 plus. Spiele und Spielwaren für Erwachsene lösten große Aufmerksamkeit und vielschichtige Diskussionen aus.

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